Andreas Greiner

Game of Life

15.12.2023 – 17.02.2024

EN DE

DITTRICH & SCHLECHTRIEM are pleased to present our third solo exhibition of Andreas Greiner (b. Aachen, Germany, 1979) at the gallery. Titled Game of Life, the exhibition opens on Friday, December 15, 6–8 PM, and will be on view through February 17, 2024. Greiner is known for integrating art and science in intricate, multi-disciplinary presentations and an artistic practice that often extends beyond gallery confines to encompass projects in public spaces and the natural environment.

Running through Greiner’s work are questions that unsettle existing definitions of life, its value, and the role of humans within larger—planetary—living communities.— Carson Chan, director, Emilio Ambasz Institute for the Joint Study of the Built and the Natural Environment, and curator, Department of Architecture and Design, MoMA, New York (excerpt from Life Forms: Essays on the Artworks of Andreas Greiner, 2020)

In Game of Life, Andreas Greiner creates a multifaceted theatrical setting reminiscent of a surreal coffee house. Visitors encounter various works of techno-hybrid art such as a bonsai robot that moves around the space autonomously, greeting and observing them. Meanwhile, a circuit-bent Sputnik chandelier hosts a conversation between three AI chatbots engaging in speculations on the future of life on earth and pondering exit strategies for biological life forms and technology. As these artificial protagonists ramble on, coffee is brewed on the overheating chip of the computer which generates the intelligent exchange. The installation is complemented by a new series of circuit-board prints that likewise engage with themes of hope and redemption, culminating in a dehumanized version of Noah’s ark. Greiner’s work encourages reflection on critical social issues, particularly on prospective ecological challenges.

In his layered and technically elaborate exhibition with a theatrical air, Andreas Greiner limns a complex and multifaceted portrait of artificial intelligence. Greiner leaves the decision on how to engage with it to us. We can use this exhibition as a literal stage and interact with non-human actors that populate it. Or we choose to see it as a game and experimental arrangement and approach it in the role of silent observers. Either way, Game of Life will unsettle our certainties about what we regard as animate and inanimate, nature and technology, or speaker and spectator, introducing us to entities whose actions, interactions, and thinking challenge us.

The above is an excerpt from the exhibition essay contributed by Dr. Christina Landbrecht, which will be published on our website and in the exhibition catalogue, available in January 2024.

Please contact Billy Jacob, billy(at)dittrich-schlechtriem.com, to request images and additional details on the artist and exhibition.

 

 

 

*With the kind support of ElevenLabs, New York, USA.

DITTRICH & SCHLECHTRIEM freut sich, Andreas Greiners (geb. 1979, Aachen) dritte Einzelausstellung in der Galerie anzukündigen. Game of Life eröffnet am Freitag, 15. Dezember, 18–20 Uhr und ist dann bis zum 17. Februar 2024 zu sehen. Greiner hat sich mit komplexen und Disziplinengrenzen überwindenden Installationen und einer künstlerischen Praxis einen Namen gemacht, die über den Galerieraum hinausgeht und Projekte im öffentlichen Raum und in der Natur umfasst.

Durch Greiners Kunst ziehen sich Fragen, die bestehende Bestimmungen des Lebens, seines Werts und der Rolle des Menschen in größeren – planetaren – Gemeinschaften des Lebendigen in Frage stellen. – Carson Chan, Direktor, Emilio Ambasz Institute for the Joint Study of the Built and the Natural Environment, und Kurator, Department of Architecture and Design, MoMA, New York (Auszug aus Life Forms: Essays on the Artworks of Andreas Greiner, 2020)

In Game of Life entwirft Andreas Greiner ein facettenreiches Bühnenbild, das an ein surreales Café erinnert. Die Besucher*innen treffen auf diverse Werke techno-hybrider Kunst wie einen Bonsai-Roboter, der autonom im Raum unterwegs ist und sie begrüßt und beobachtet. Derweil bietet ein Sputnik-Kronleuchter mit manipulierter Elektronik eine Plattform für ein Gespräch zwischen drei KI-Chatbots, die über die Zukunft des Lebens auf der Erde spekulieren und Exit-Strategien für biologische Lebensformen und Technologie erwägen. Während diese künstlichen Protagonisten vor sich hinplaudern, wird auf dem zunehmend überhitzten Chip des Computers, der den intelligenten Gedankenaustausch generiert, Kaffee gekocht. Vervollständigt wird die Installation durch eine neue Serie von Leiterplattendrucken, in denen es ebenfalls um Themen von Hoffnung und Erlösung geht und deren Höhepunkt eine posthumane Version von Noahs Arche bildet. Greiners Werke laden zum Nachdenken über drängende Fragen der Gesellschaft und insbesondere über die anstehenden ökologischen Herausforderungen ein.

Mit seiner vielschichtigen, technisch elaborierten und theatral anmutenden Ausstellung entwirft Andreas Greiner ein komplexes und facettenreiches Porträt künstlicher Intelligenz. Greiner überlässt es uns, in welcher Weise wir uns auf sie einlassen. Wir können diese Ausstellung buchstäblich als Bühne nutzen und mit nicht-menschlichen Akteuren, die sie bevölkern, interagieren. Oder wir begreifen sie als Spiel und Versuchsanordnung schlüpfen in die Rolle der stillen Beobachter*in. In jedem Fall wird Game of Life unsere Gewissheiten darüber, was wir als belebt und unbelebt, Natur und Technik oder Sprecher*in und Zuschauer*in betrachten, erschüttern und uns Entitäten vorstellen, deren Aktionen, Interaktionen und Denken uns herausfordern.

Dr. Christina Landbrechts Essay, aus dem diese Passage stammt, wird auf der Webseite der Galerie und im Ausstellungskatalog erscheinen, der im Januar 2024 verfügbar sein wird. Bitte wenden Sie sich an Billy Jacob, billy(at)dittrich-schlechtriem.com, um Bilder und detaillierte Informationen zum Künstler und zur Ausstellung anzufordern.

 

 

 

* Mit freundlicher Unterstützung von ElevenLabs, New York, USA.

Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023
Andreas Greiner, Game of Life, Exhibition view, 2023

essay

EN DE
GAME OF LIFE
By DR. CHRISTINA LANDBRECHT

Game of Life. For some reason, that’s a difficult title to start with. It doesn’t immediately make sense—its meaning only gradually reveals itself as you walk around the exhibition. The first idea that comes to mind when you enter the gallery is not that of a game but that of a stage, a theatrical arena.

This stage is set in the downstairs showroom of the gallery building, below street level. You need to descend the stairs to enter. The usually austere concrete walls are covered with heavy red velvet drapes. They evoke coziness, exude the charm of yesteryear. Bistro tables with chairs stand at the center of the room. The chairs are universally familiar, a type associated with Viennese coffeehouses. Invented by Michael Thonet (1796–1871) around 1830, they’re now considered a classic.

But back to the present and the gallery transformed into a coffeehouse, where two more elements come into view that add to your sense of comfort. There is, for one, a caffettiera or moka pot, an Italian-style coffeemaker, on a wheeled stand. At certain intervals, when the water, warmed by an overheating graphics board, starts to boil, the scent of coffee wafts through the room. What the moka pot has in common with the bistro tables, chairs, and drapes is the period in which they all originated: the prototype for the coffeemaker likewise dates to the early nineteenth century.

Greiner’s choice of props establishes a homelike environment that encourages us to linger. Atmospherically cohesive, it prods us to draw connections between the different pieces of furniture and equipment. Those connections grow denser as we wander through the show: by the time we have seen everything, we realize that all objects (and subjects) of this exhibition are interrelated—and that we, the visitors, find ourselves amid a complex web.

Let’s try a different angle of view. Above the table hangs a Sputnik chandelier, a space-age pendant lamp that was produced in large numbers from the 1950s through the 1970s. Speakers and plants complement the numerous illuminants arranged around the lamp’s central core, taking up some of the spots originally intended for lightbulbs. Filled with soil, the aluminum planters are equipped with their own growth lights reserved solely for the plants. The pendant lamp is transformed into a design object that gives light not just to human, but also to non-human beings.

The chandelier, that thing straddling the distinctions between lamp, sound sculpture, and floating garden, serves as the bridge between the decor’s historic charm and the hybrid beings that populate it. The latter would not exist without the most recent technological innovations, which makes them tokens of the immediate present. But past and present are not the only things to overlap in the exhibition. At this moment on our tour, the boundaries between the categories of extra, actor and visitor, speaker and consumer, animate and inanimate, nature and technology likewise start to disintegrate.

One of the hybrid beings is a traveling bonsai—specifically, a severely stunted olive tree. Sheltered by a thick-walled bell jar, it crosses the room on a platform on wheels. At first glance, it looks like a robot, with a conspicuously glowing camera eye at the center of the platform. The somewhat awkwardly shaped hood, which recalls a diving bell, initially draws your attention away from the tree hidden beneath it. Then again, there’s something touching about the cute machine. With its hood enclosing the treetop like a corset, it radiates a sense that nature and technology have banded together, struck a deal. Its agility, the green leaves, the trunk tapering toward the bottom, the resemblance to an actual old-growth olive tree make it impossible not to see the bonsai as a living being. The effect is heightened by a small gold-and-silver-hued tent, also equipped with a growth lamp, that is ready to receive the tree. It’s apparently where this “little guy” retreats to soak up some light and energy.

The impression of a policy of alliance between plant and technology—which is also created by the sight of a moss-covered circuit board—and more generally of technology having awoken to something like life is reinforced by three voices that resound in the room. The speakers appear to be diverse: some voices are lower, others higher. Yet no one is physically present. The voices belong to chatbots, artificial intelligences, created by means of software like LLaMA, a program developed by Facebook that was at one point leaked to the open-source community, and the products of tech companies like OpenAI. Bit by bit, we begin to understand what they’re talking about. They’re communicating not with us but with one another, discussing, for example, what the world might look like in a hundred years. Their enunciation and diction captures our attention, we listen, fascinated. Until it dawns on us that the bots are talking about us, too.

With all the elements and actors colonizing this stage, it may have escaped our notice that the traveling bonsai’s camera eye constantly scans the room. The tree is in fact a central actor: it’s the historian of what is happening in the room—the author of the recordings that are fed into a screen and that supply the chatbots with fodder for conversation. They speak politely, strike an analytical note, sound educated, in short: they express themselves as articulately as any human. They talk about who is in the room and conjecture as to what people are doing there. They might, for example, discuss me, the author of these lines, seeing the exhibition at the gallery. They will identify me as a “woman,” analyze my facial expression, and speculate about why I look the way I do on the desultorily taken photograph—grim, cheerful, sad, tired. I may be annoyed by how they read me. But there’s no way for me to reply. All I can do is listen. And present myself differently, with a new face, for a second round as the bonsai approaches again.

By talking about the visitors rather than addressing them, the chatbots overturn the theatrical principle. Those who came to see find themselves the focus of observation. And only gradually understand that the photographs are the lever allowing them to exercise influence over the conversation, if only to some extent and with considerable lag time.

All of which brings us to the central question: Who, in Game of Life, is actor, who is extra? Is it the chatbots who are the protagonists, because they absorb and pick apart what is supplied to them in the form of an image? Or is it us, the visitors, since we generate the pictorial content and, signally, can modify it? Who influences whom? That’s the tipping point where theatricality turns into a kind of game: a game of seeing and being seen and of superiority, which is to say, of influence and subservience, of being relegated to the subordinate role of mere spectators. How we choose to engage with the chatbots says a lot about how we see artificial intelligence in relation to ourselves: do we submit to AI because we believe it to be (more) intelligent, or is it in fact we who are the intelligent beings, able to harness AI for our purposes? Andreas Greiner negotiates the question of who dominates whom within a situation that takes the form of a social-technological game or, one might say, experiment.

Since we have arrived at the idea of the game, it makes sense at this point to discuss the exhibition’s title, Game of Life. Some people will recognize it as the name of an actual game designed by the mathematician John Horton Conway in the 1970s. Conway’s “Game of Life” is based on constantly changing patterns. The changes follow simple rules: “living dots” die when they have fewer than two or more than three living neighbors; “dead dots” are revived when they have exactly three living neighbors. Whether dots stay alive or come back to life depends on the dynamics of their environment, most immediately of their neighbors. In adopting this title, Greiner seems to try to suggest that the exhibition space may be thought of as a similar playing field, one populated not by dots but by humans, hybrid beings, artificial intelligences, or objects. Despite the altered parameters, the goings-on in the exhibition resemble Conway’s game, in which the dots perpetually arrange themselves in new patterns that disintegrate again, generating a rhythm of constant rapprochement and repulsion. The bonsai glides through the room, takes pictures, approaches and moves way; the visitors walk around, appearing as real bodies and images and becoming the subject of the chatbots’ conversation or not. Pattern after pattern, situation after situation coalesces and falls apart. The ongoing tock-tock–tock-tock–tock-tock noise heard when the so-called flip dots on the panel in “The Game” turn around makes for a rhythmical accompaniment to all changes in the room. It’s a comforting soundtrack that will be familiar to some from long-ago trips to train stations and airports, where the rhythm of vehicles arriving and departing was mechanically mirrored by rotating display boards.

The bonsai robot and the chatbot voices—which, on the basis of the vocabulary they were trained on, operate with the rhetorical styles and jargons of an art historian, a political scientist, and a Zen Buddhist—these technological-living hybrid beings are the ones who form alliances, speak, produce a documentary record in Game of Life. They foster the impression that AI opens up new spaces, new ways of thinking about the world, of seeing it.

The speculative power inherent in this technology is also evident in the works on view in the upstairs section of the exhibition. To make the pictures, the motifs were printed on microcircuit boards using a technically elaborate process of Greiner’s own devising. Under titles like “Exodus,” “Movement to Venus,” “Blowin’ in the Wind,” or “Five feet high rising,” they show dramatic landscapes: In one of them, a gigantic tornado taking up the entire pictorial space is about to unleash its destructive force on a tranquil landscape as though from a picture book, with a river meandering through an idyllic valley. A second image is a nocturnal seascape with dramatic swells. On other boards one can make out fantastic-looking zeppelins floating over forests or even, it seems, connected to the trees, surreal variants on the familiar airship: one of the two flying objects supports a castle and ends in a rounded cantilevered jetty; the other sports a fish-like shape and is decorated with a delicate façade dotted with windows. Tornados over central European landscapes, dirigibles with architectural elements pilfered from the Gothic period? The questionable combination of seemingly incompatible compositional elements brings surreal dreamscapes to mind. But the visual idiom emulating the old masters confounds such categorization. Who in the world would concoct such images? As it happens, they’re products not of a human author’s fantasy but of the software Midjourney. Keywords like “tree,” “architecture,” and “floating” are the seeds for images—but images that spring from no human imagination and so strike us not just as different but as alien.

So what do we make of artificial intelligence when it dons an old-masterly garb so as to lure us into never-before-seen imaginaries? When it goes onstage as an agency that ponders the world and discusses how it will evolve? When it forges alliances with plants while leaving us out in the cold? How do we feel when our sense of control is wrested away from us or when we reconcile ourselves to entrusting it to an outside agency? How do we move through such a world? Which role do we choose for ourselves? Game of Life plays with how we relate to technology. The exhibition creates a space in which relationships are reshuffled, in which new formations emerge and shifting constellations of rapprochement and repulsion come into view. We would be well advised to explore this space with care and to use Greiner’s thought experiment as an opportunity to derive new questions on which stances we take vis-à-vis the world and other forms of intelligence.

 

Dr. Christina Landbrecht (b. 1981) is an art historian, curator, and lecturer and lives in Berlin. Since 2018, she has led the arts division at Schering Stiftung, where she has curated exhibitions by women artists including Sissel Tolaas, Anna Virnich, Jenna Sutela, Susanne M. Winterling, and Annika Kahrs. She has held lectureships at the University of the Arts and will start teaching at Bard College Berlin in 2024.

GAME OF LIFE
Von DR. CHRISTINA LANDBRECHT

Game of Life. Es fällt irgendwie schwer, mit dem Titel zu beginnen. Er macht nicht unmittelbar Sinn, sondern erschließt sich erst nach und nach im Ausstellungsrundgang. Naheliegender als der Begriff des Spiels erscheint beim Betreten der Ausstellung jener der Bühne, des Theaterraumes.

Diese Bühne liegt im unteren Teil des Galerienhauses, unterhalb des Straßenniveaus. Man muss die Treppe hinabsteigen, um dorthin zu gelangen. Die sonst nüchternen Betonwände sind mit schweren roten Samtvorhängen bedeckt. Sie evozieren Behaglichkeit, versprühen den Charme vergangener Zeiten. Mitten im Raum stehen Bistrotische mit Stühlen. Stühle, die jeder kennt, Typ Wiener Kaffeehaus. Michael Thonet (1796–1871) erfand sie um 1830, heute gelten sie als Klassiker.

Aber zurück in die Jetztzeit und den in ein Kaffeehaus verwandelten Galerieraum, in dem zwei weitere Elemente auftauchen, die dem Gefühl der Gemütlichkeit Vorschub leisten. Da ist zum einen eine Caffettiera, ein Kaffeekocher italienischer Art, der auf einem fahrbaren Untersatz steht. In gewissen Abständen, wenn das Wasser, erwärmt durch eine überhitzte Grafikkarte, zu blubbern beginnt, wabert Kaffeeduft durch den Raum. Caffettiera, Bistrotische, Stühle und Vorhänge verbindet ihr Entstehungszeitraum, schließlich stammt auch der Prototyp der Kaffeemaschine aus dem frühen 19. Jahrhundert.

Greiner schafft mit der Wahl dieser Requisiten ein heimeliges Ambiente, das zum Verweilen einlädt. Es ist atmosphärisch stimmig und motiviert dazu, die einzelnen Ausstattungsstücke miteinander in Bezug zu setzen. Solche Bezüge verdichten sich im Laufe des Ausstellungsrundganges: Am Ende wird deutlich, dass alle Objekte (und Subjekte) der Ausstellung miteinander in Beziehung stehen – und wir, die Besucher*innen, uns inmitten eines komplexen Netzes wiederfinden.

Ändern wir die Blickrichtung. Über dem Tisch hängt ein Kronleuchter vom Typ Sputnik, eine Pendellampe im Space-Design, die vor allem in den 1950er bis 1970er Jahren produziert wurde. Lautsprecher und Pflanzen ergänzen die vielen Leuchtmittel, die um den zentralen Kern der Lampe platziert sind. Beide besetzen teilweise den Platz, an dem ehemals Glühbirnen zu finden waren. Die mit Erde gefüllten Aluminiumbehältnisse sind wiederum mit eigenen Wachstumslampen ausgestattet, die allein den Pflanzen vorbehalten sind. So avanciert diese Pendelleuchte zu einem Designobjekt, das nicht nur menschlichen, sondern auch nicht-menschlichen Wesen Licht spendet.

Der Kronleuchter, dieses zwischen Lampe, Klangskulptur und Luftgarten oszillierende Ding, bildet das Verbindungsstück zwischen einem historisch anmutenden Bühnenbild und den es bevölkernden Hybridwesen. Letztere gäbe es ohne die jüngsten technischen Errungenschaften nicht, weshalb sie auf die unmittelbare Gegenwart verweisen. In dieser Ausstellung überlappen jedoch nicht nur Vergangenheit und Gegenwart. Auch die Grenzen zwischen den Kategorien Statist*in, Akteur*in und Besucher*in, Sprecher*in und Konsument*in, belebt und unbelebt, Natur und Technologie beginnen sich ab genau diesem Punkt des Rundgangs aufzulösen.

Eines der Hybridwesen ist ein fahrender Bonsai, in diesem Fall ein Olivenbaum von zwergenhaftem Wuchs. Bedeckt mit einer dickwandigen Glasglocke durchquert er den Raum auf einem fahrbaren Untersatz. Er wirkt zunächst wie ein Roboter, fällt doch das leuchtende, zentral im Sockel angebrachte Kameraauge unmittelbar ins Auge. Die etwas unförmig wirkende Haube, die an eine Taucherglocke erinnert, lässt den darunter verborgenen Baum vorerst in den Hintergrund treten. Die niedliche Maschine rührt aber auch an. Dank der Haube, die wie ein Korsett die Baumkrone umschließt, stellt sich das Gefühl ein, Natur und Technik hätten sich zusammengetan, einen Pakt geschlossen. Seine Agilität, die grünen Blätter, der nach unten zulaufende Stamm, die Ähnlichkeit mit einem echten, alten Olivenbaum machen es unvermeidlich, den Bonsai als Lebewesen zu sehen. Verstärkt wird dieser Eindruck durch ein kleines gold- und silberfarbenes Zelt, das, ebenfalls mit einer Wachstumslampe ausgestattet, für ihn bereitsteht. Offenbar zieht sich das „Kerlchen“ darin zurück, um Licht und Energie zu tanken.

Der Eindruck einer Bündnispolitik von Pflanze und Technik, der sich auch in Betrachtung einer moosbewachsenen Leiterplatine einstellt, und allgemeiner noch der Eindruck lebensähnlicher Technik rührt auch von drei Stimmen her, die im Raum erklingen. Es scheint sich um diverse Sprecher*innen zu handeln: Manche Stimmen klingen tiefer, andere heller. Doch physisch ist niemand anwesend. Die Stimmen gehören Chatbots, künstlichen Intelligenzen, kreiert mittels Softwares wie LLaMA, einem von Facebook entwickelten Programm, das eines Tages in die Open-Source-Community geleakt wurde, und solchen von Tech-Firmen wie OpenAI. Erst allmählich verstehen wir, worüber sie sprechen. Sie kommunizieren nicht etwa mit uns, sondern miteinander. Sie lassen sich beispielsweise darüber aus, wie wohl die Welt in hundert Jahren aussehen wird. Angesichts ihrer Ausdrucksweise und Begriffswahl lauschen wir gebannt, fasziniert. Bis wir begreifen, dass die Bots auch über uns sprechen.

Es mag bei all den Elementen und Akteuren, die diese Bühne besiedeln, entgangen sein, dass das Kameraauge des fahrenden Bonsais den Raum stetig ins Visier nimmt. Der Bonsai ist tatsächlich ein zentraler Akteur: Er ist der Chronist dessen, was im Raum passiert, denn er ist der Autor jener Aufnahmen, die auf einem Bildschirm eingespielt werden und so die Chatbots mit Gesprächsstoff füttern. Sie sprechen höflich, geben sich analytisch, klingen gebildet; kurzum: Sie artikulieren sich in bester menschlicher Manier. Sie sprechen darüber, wer sich im Raum befindet, und mutmaßen, was der*diejenige dort wohl macht. Sie könnten zum Beispiel über mich, die Verfasserin dieser Zeilen, sprechen, die sich die Ausstellung in der Galerie ansieht. Sie werden mich als „Frau“ identifizieren, meinen Gesichtsausdruck analysieren und darüber spekulieren, warum ich so gucke, wie ich auf dem beiläufig aufgenommenen Foto eben gucke – grimmig, fröhlich, traurig, müde. Es mag mich ärgern, wie sie mich interpretieren. Erwidern aber kann ich ihnen nichts. Ich kann ihnen nur zuhören. Und mich in einem zweiten Anlauf dem Bonsai anders, neu präsentieren.

Indem die Chatbots über und nicht mit den Besucher*innen sprechen, bringen sie das Prinzip Theater zum Kippen. Die, die kamen, um zu betrachten, rücken selbst in den Fokus der Betrachtung. Allmählich erst verstehen sie, dass die Fotos den Hebel bilden, mithilfe derer eine Einflussnahme auf die Konversation zumindest im Ansatz und zeitversetzt möglich ist.

All das bringt uns zu der zentralen Frage: Wer ist in Game of Life Akteur und wer Statist? Sind die Chatbots die Protagonist*innen, weil sie das, was ihnen als Bild geliefert wird, auf- und auseinandernehmen? Oder sind wir, die Besucher*innen, es, die die Bildinhalte erzeugen und eben auch verändern können? Wer nimmt Einfluss auf wen? Es ist dieser Kipppunkt, an dem das Theaterhafte ins Spielerische kippt. In ein Spiel von Sehen und Gesehen-Werden und von Überlegenheit, also Einflussnahme und Untergeordnet-Sein im Sinne eines auf die Besucherränge-verwiesen-Werdens. Den Umgang, den wir mit den Chatbots wählen, sagt viel darüber aus, wie wir künstliche Intelligenz im Verhältnis zu uns selbst sehen: Unterwerfen wir uns der KI, weil wir sie für intelligent(er) halten oder sind wir nicht vielmehr intelligente Wesen, die sie für unsere Zwecke nutzen können? Die Frage, wer wen dominiert, handelt Andreas Greiner innerhalb einer Situation aus, die die Form eines sozial-technologischen Spiels, man könnte auch sagen Experiments, annimmt.

Da wir nun beim Spiel angelangt sind, macht es Sinn, an dieser Stelle auf den Titel der Ausstellung, Game of Life, einzugehen: Manche werden ihn wiedererkennen, weil er bereits in den 1970er Jahren für ein von dem Mathematiker John Horton Conway entworfenes, tatsächliches Spiel verwendet wurde. Conways „Game of Life“ basiert auf der ständigen Veränderung von Mustern. Die Veränderungen folgen simplen Regeln: „Lebende Punkte“ sterben, wenn sie weniger als zwei und mehr als drei lebende Nachbarn haben. „Tote Punkte“ werden wieder lebendig, wenn sie genau drei lebende Nachbarn haben. Ob Punkte weiterleben oder zurückkehren ins Leben, hängt von der Dynamik der Umgebung, in erster Linie von ihren jeweiligen Nachbarn ab. Wenn Greiner diesen Titel übernimmt, scheint er andeuten zu wollen, dass auch der Ausstellungsraum als Spielbrett aufgefasst werden kann. Statt Punkte bevölkern ihn Menschen, Hybridwesen, künstliche Intelligenzen oder Objekte. Trotz anderer Parameter ähnelt das Treiben in der Ausstellung Conways Spiel, bei dem sich die Punkte zu immer neuen Mustern ordnen, die wieder zerfallen, sodass ein Rhythmus von beständiger Annäherung und Abstoßung generiert wird. Der Bonsai fährt durch den Raum, macht Fotos, nähert und entfernt sich, die Besucher*innen bewegen sich, erscheinen real und als Bild und werden zum Konversationsgegenstand der Chatbots oder auch nicht. Muster nach Muster, Situation nach Situation entsteht und löst sich auf. Die Tak-tak – tak-tak – tak-tak-Laute, die beständig zu hören sind, wenn die so genannten Flip Dots auf der Tafel in „The Game“ rotieren, begleiten alle Veränderungen im Raum rhythmisch. Es ist ein beruhigender Soundtrack, manchen bekannt von früher, als Bahnhöfe und Flughäfen den Rhythmus der ein- und abfahrenden Fahrzeuge auf rotierenden Anzeigetafeln noch mechanisch abbildeten.

Der Bonsai-Roboter und die Chatbot-Stimmen, die basierend auf dem Wortschatz, mit dem sie trainiert wurden, mit den Rhetoriken und Jargons eines*r Kunsthistoriker*in, eines*r Politikwissenschaftler*in und eines*r Zen-Buddhist*in auftreten, diese technisch-lebendigen Hybridwesen, sind diejenigen, die in Game of Life koalieren, sprechen, dokumentieren. Sie schüren den Eindruck, als eröffne KI neue Räume, neue Möglichkeiten, über die Welt nachzudenken, sie zu sehen.

Die spekulative Kraft, die dieser Technik innewohnt, bezeugen auch die Bildwerke im oberen Teil der Ausstellung. Es handelt sich um Bilder auf Mikroplatinen, deren Motive in einem technisch aufwändigen und von Greiner eigens entwickelten Verfahren auf die Platte aufgebracht wurden. Sie tragen Titel wie „Exodus“, „Movement to Venus“, „Blowin’ in the Wind” oder “Five feet high rising” und zeigen dramatische Landschaften sowie phantastische Flugobjekte: Auf einer Darstellung nähert sich ein gewaltiger Tornado, der den Bildraum in Gänze einnimmt, mit voller Wucht einer ruhigen, bilderbuchähnlichen Landschaft, in der ein mäandernder Fluss durch ein idyllisches Tal fließt. Ein anderes Bild zeigt ein nächtliches Seestück mit dramatischem Wellengang. Auf anderen Platinen lassen sich abenteuerlich anmutende Luftschiffe erkennen, die über Wälder hinweg schweben oder gar mit Bäumen verbunden erscheinen, surreale Exemplare des bekannten Zeppelins: Eines der beiden Flugobjekte ist mit einer Burg bepackt und endet in einer auskragenden Rundung. Das andere weist eine fischähnliche Form auf und ist mit einer filigranen, vielfach durchfensterten Fassade dekoriert. Tornados über einer mitteleuropäischen Landschaft und zeppelinartige Luftschiffe, die der Gotik abgerungene Bauelemente aufweisen? Die fragwürdige Kombination scheinbar unvereinbarer Bildelemente erinnert an surreale Traumlandschaften. Doch die altmeisterliche Bildsprache verwirrt diese Überlegung. Wer um alles in der Welt würde sich solche Bilder ausdenken? In der Tat handelt es sich nicht um Werke eines*r menschliche*n Autors*in, sondern um Bildprodukte der Software Midjourney. Aus Schlagworten wie „Baum“, „Architektur“ und „schweben“ erwachsen Bilder. Bilder, die aber keiner menschlichen Vorstellungswelt entspringen und die dadurch nicht nur anders, sondern fremd anmuten.

Wie also stehen wir zur künstlichen Intelligenz, wenn sie in ein altmeisterliches Gewand schlüpft, um uns in nie zuvor gesehene Bildwelten hineinzulocken? Wenn sie als eine sinnierende Instanz auftritt, die über die Welt und ihre Entwicklung spricht? Wenn sie sich mit Pflanzen verbündet, während wir außen vor bleiben? Wie fühlen wir uns, wenn uns das Gefühl der Kontrolle entzogen wird oder wir uns damit arrangieren, es in andere Hände zu legen? Wie bewegen wir uns durch eine solche Welt? Welche Rolle nehmen wir an? Game of Life spielt mit unserem Verhältnis zur Technik. Die Ausstellung schafft einen Raum, in dem sich Beziehungen neu ordnen, in dem neue Formationen entstehen und wandelnde Konstellationen, Annäherung und Abstoßung, in Erscheinung treten. Es erscheint ratsam, diesen Raum behutsam zu beschreiten und Greiners Gedankenexperiment zu nutzen, um neue Fragen daraus abzuleiten, wie wir uns zur Welt um uns herum und anderen Formen der Intelligenz positionieren.

 

Dr. Christina Landbrecht (*1981) ist Kunsthistorikerin, Kuratorin und Dozentin. Sie lebt in Berlin. Seit 2018 verantwortet sie den Programmbereich Kunst der Schering Stiftung. Dort hat sie in den letzten Jahren Ausstellungen von Künstlerinnen wie Sissel Tolaas, Anna Virnich, Jenna Sutela, Susanne M. Winterling und Annika Kahrs kuratiert. Sie hatte Lehraufträge an der Universität der Künste und wird ab 2024 am Bard College Berlin unterrichten.

Hybrid Estate, 2023 Autonom driving bonsai-tree, tent with solarpanel, grow light, NFJT framed in aluminium, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
The Game, 2023, Flip dot modules, driver, coding, framed in aluminium, 125 x 125 x 8 cm , Edition of 4 + 2 AP
Joint Venture, 2023 Vegetated graphics processing unit (GPU), framed in aluminium 30 x 20 cm, Unique in series of 4
Conspiracy Theory, 2023, AI computer, coffee maker, chandelier with three speakers and three seedlings communicating by AI, table, chairs, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
Conspiracy Theory, 2023, AI computer, coffee maker, chandelier with three speakers and three seedlings communicating by AI, table, chairs, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
Conspiracy Theory, 2023, AI computer, coffee maker, chandelier with three speakers and three seedlings communicating by AI, table, chairs, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
Conspiracy Theory, 2023, AI computer, coffee maker, chandelier with three speakers and three seedlings communicating by AI, table, chairs, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
Conspiracy Theory, 2023, AI computer, coffee maker, chandelier with three speakers and three seedlings communicating by AI, table, chairs, dimensions variable, Site-specific unique piece in series of 3
Movement to Venus, 2023, Printed circuit board (PCB) with conducting paths and soldered microchip, framed in aluminium 80 x 125 x 5 cm, Edition of 4 + 3 AP
Blowin’ In The Wind 2023, Printed circuit board (PCB) with conducting paths and soldered microchip, framed in aluminium 125 x 80 x 5 cm, Edition of 4 + 3 AP
Five Feet High and Rising, 2023, printed circuit board (PCB) with conducting paths and soldered microchip, framed in aluminium, 80 x 125 x 5 cm 1/4 + 3 AP
Exodus, 2023, printed circuit board (PCB) with conducting paths and soldered microchip, framed in aluminium, 80 x 125 x 5 cm, Edition of 4 + 3 AP

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